Capacités de classe

Points de Vie
Dés de Vie : 1d8 par niveau de Pictomancien.
Points de Vie au niveau 1 : 8 + votre modificateur de Constitution.
Points de Vie aux niveaux suivants : 1d8 (ou 5) + votre modificateur de Constitution par niveau de Pictomancien après le niveau 1.
Maîtrises
Armures : Armures légères.
Armes : Dagues, fléchettes, frondes, bâtons, arbalètes légères.
Outils : Outils de peintre.
Jets de sauvegarde : Intelligence, Dextérité.
Compétences : Choisissez trois compétences parmi Acrobaties, Arcanes, Histoire, Investigation, Perception, Représentation et Persuasion.
Équipement
Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :
- (a) un bâton ou (b) une dague
- (a) une sacoche à composantes ou (b) une baguette de peintre (focaliseur arcanique)
- (a) un sac d'explorateur ou (b) un sac d'érudit
- Un ensemble d'outils de peintre
- Un livre de croquis (équivalent d'un grimoire)
Caractéristique d'incantation
L'Intelligence est votre caractéristique d'incantation pour vos sorts de Pictomancien, car votre magie puise sa source dans la précision de votre esprit et votre compréhension des formes. Vous utilisez votre Intelligence chaque fois qu'un sort se réfère à votre capacité de lancer des sorts. En outre, vous utilisez votre modificateur d'Intelligence pour définir le degré de difficulté (DD) du jet de sauvegarde d'un sort de Pictomancien que vous lancez, ainsi que pour le jet d'attaque de celui-ci.
DD de sauvegarde des sorts = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur d'Intelligence
Modificateur aux attaques avec un sort = votre bonus de maîtrise + votre modificateur d'Intelligence
Capacités Niv. 1-20
Progression du Pictomancien
Niv |
Bonus de maîtrise |
Aptitudes |
Sorts mineurs connus |
Sorts connus |
Niveau d'emplacement |
Points de Création |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | +2 | Art magique, Inspiration artistique | 3 | 2 | 1 | 1 |
| 2 | +2 | Matérialisation artistique | 3 | 3 | 1 | 2 |
| 3 | +2 | Courants artistiques | 3 | 4 | 2 | 4 |
| 4 | +2 | Amélioration de caractéristiques | 4 | 5 | 2 | 4 |
| 5 | +3 | 4 | 6 | 3 | 6 | |
| 6 | +3 | Capacité des courants artistiques | 4 | 7 | 3 | 6 |
| 7 | +3 | 4 | 8 | 4 | 8 | |
| 8 | +3 | Amélioration de caractéristiques | 4 | 9 | 4 | 8 |
| 9 | +4 | Inspiration de la Muse | 4 | 10 | 5 | 10 |
| 10 | +4 | Capacité des courants artistiques | 5 | 10 | 5 | 10 |
| 11 | +4 | Œuvre Magistrale (Niveau 6) | 5 | 11 | 5 | 15 |
| 12 | +4 | Amélioration de caractéristiques | 5 | 11 | 5 | 15 |
| 13 | +5 | Œuvre Magistrale (Niveau 7) | 5 | 12 | 5 | 15 |
| 14 | +5 | Capacité des courants artistiques | 5 | 12 | 5 | 15 |
| 15 | +5 | Œuvre Magistrale (Niveau 8) | 5 | 13 | 5 | 15 |
| 16 | +5 | Amélioration de caractéristiques | 5 | 13 | 5 | 15 |
| 17 | +6 | Œuvre Magistrale (Niveau 9) | 5 | 14 | 5 | 20 |
| 18 | +6 | Maîtrise des sorts | 5 | 14 | 5 | 20 |
| 19 | +6 | Amélioration de caractéristiques | 5 | 15 | 5 | 20 |
| 20 | +6 | Œuvre Immortelle | 5 | 15 | 5 | 20 |
Le tableau des sorts ci-dessus vous aidera tout au long de votre progression en tant que Pictomancien. Consultez le à chaque niveau que vous obtenez.
Art magique
Capacité de niveau 1
Vous canalisez votre magie à travers vos créations artistiques. Lorsque vous lancez un sort, vous utilisez un pinceau, un crayon ou un autre outil de dessin comme focaliseur d'incantation pour créer une représentation visuelle du sort. Par exemple, pour lancer une boule de feu, vous pourriez peindre à la volée une sphère incandescente dans les airs qui s'anime et se projette vers vos ennemis. Les sorts lancés de cette manière possèdent des effets visuels uniques et éclatants, ajoutant une dimension profondément esthétique à vos actions.
Œil précis
Capacité de niveau 1
Votre maîtrise des outils de peintre vous confère une acuité visuelle et intellectuelle hors du commun. Lorsque vous inspectez une peinture, une illusion ou une œuvre d'art visuel, vous pouvez ajouter votre bonus de maîtrise (ou le doubler si vous l'avez déjà) à vos jets d'Intelligence (Investigation) ou de Sagesse (Perception).De plus, cette affinité avec la magie visuelle se manifeste par un trait physique singulier, comme des iris aux couleurs perpétuellement changeantes ou arborant des motifs géométriques, indiquant aux observateurs avertis votre lien avec l'art arcanique.
Incantation picturale
Capacité de niveau 1
Votre magie est alimentée par une réserve spéciale d'énergie créative, représentée par des Points de création. Ces points alimentent le flacon d'encre magique inépuisable qui vous sert de lien avec la trame arcanique.
Composantes matérielles
La nature magique de votre peinture vous permet d'ignorer les composantes matérielles standards de vos sorts. Cependant, si un sort requiert une composante matérielle possédant un coût spécifique en pièces d'or, vous devez tout de même la fournir.
Points de création et Niveau d'emplacement
Le tableau de progression du Pictomancien indique le nombre de Points de création dont vous disposez. Pour lancer un sort de Pictomancien de niveau 1 à 5, vous devez dépenser un nombre de Points de création strictement égal au chiffre indiqué dans la colonne Niveau d'emplacement de votre tableau, même si le sort est intrinsèquement d'un niveau inférieur. Le sort est alors systématiquement lancé à ce niveau de puissance maximum.
Reconstitution des réserves
Vous regagnez la totalité de vos Points de création dépensés à la fin d'un repos court ou d'un repos long.
Sorts mineurs (Cantrips)
Vous connaissez trois sorts mineurs de Pictomancien de votre choix. Vous apprenez des sorts mineurs supplémentaires aux niveaux supérieurs, comme indiqué dans la colonne Sorts mineurs connus du tableau.
Sorts connus de niveau 1 et supérieur
Au niveau 1, vous connaissez deux sorts de Pictomancien de niveau 1 de votre choix. La colonne Sorts connus du tableau indique à quels niveaux vous apprenez de nouveaux sorts. Le niveau des sorts que vous choisissez ne peut dépasser le niveau indiqué dans la colonne Niveau d'emplacement correspondant à votre niveau de Pictomancien. Chaque fois que vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez choisir de remplacer l'un des sorts de Pictomancien que vous connaissez par un autre sort de la liste de classe, dont le niveau ne doit pas dépasser votre Niveau d'emplacement actuel.
Matérialisation artistique
Capacité de niveau 2
Vous apprenez à donner corps à votre imagination. Par une action, vous pouvez créer un objet inanimé fait d'encre et de peinture magique tangibles. Vous pouvez matérialiser n'importe quel objet que vous avez déjà vu ou dont vous possédez les connaissances.
Limites de création
-
Types d'objets : Vous pouvez créer des outils, des armes courantes, des cordes, des échelles, des murs, du mobilier, etc. L'objet ne peut en aucun cas être magique par nature. À l'exception des armes courantes (qui voient leur dé de dégâts réduit d'un cran, sans pouvoir descendre en dessous du 1d4), les objets créés ne peuvent pas infliger de dégâts ni offrir de protection (comme une armure ou un bouclier).
-
Contraintes physiques : La valeur en pièces d'or de l'objet créé ne peut pas excéder 20 fois votre niveau de Pictomancien. De plus, les objets créés sont visiblement faits d'encre magique et ne peuvent en aucun cas servir de composantes matérielles ayant un coût en pièces d'or pour le lancement d'autres sorts.
-
Dimensions et difficulté : Pour créer un objet de taille modeste (jusqu'à 1 mètre cube), vous devez réussir un jet de caractéristique d'Intelligence avec vos outils de peintre contre un DD de 10. Le DD augmente de +4 pour chaque mètre cube supplémentaire. Obtenir un 20 naturel vous permet de créer un objet d'un volume maximal de 4 mètres cubes. Le poids de l'objet matérialisé ne peut excéder 1 kg par mètre cube.
-
Durée et résistance : L'objet dure pendant 1 heure ou jusqu'à ce qu'il soit détruit. Ces créations sont fragiles : elles possèdent une CA de 10 et le moindre dégât subi les dissipe instantanément en une flaque d'encre.
-
Coût et quantité: Chaque objet créé requiert la dépense d'1 Point de création. Vous pouvez maintenir simultanément un nombre d'objets égal à votre modificateur d'Intelligence (minimum 1). Si vous créez un objet supplémentaire au-delà de cette limite, le plus ancien disparaît immédiatement.
Courant Artistique
Capacité de niveau 3
Vous vous spécialisez dans les techniques avancées d'un courant artistique spécifique. Votre choix vous accorde des capacités uniques au niveau 3, puis de nouveau aux niveaux 6, 10 et 14.
Amélioration de caractéristiques
Capacité de niveau 4
Au niveau 4, puis par la suite aux niveaux 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter une valeur de caractéristique de votre choix de +2, ou bien augmenter deux valeurs de caractéristique de votre choix de +1. Vous ne pouvez cependant pas augmenter une caractéristique au-delà de 20 par ce biais.
Inspiration de la Muse
Capacité de niveau 9
Vous pouvez canaliser l'inspiration d'une muse, vous accordant une fulgurance créative exceptionnelle. Une fois par jour, vous pouvez entrer en communion avec cette muse pendant 10 minutes. Après cette méditation, vous gagnez les avantages suivants pendant 1 heure :
-
Vision clairvoyante : Vous obtenez un avantage sur tous vos jets de Sagesse (Perception) et d'Intelligence (Investigation).
-
Création inspirée : Vous pouvez lancer un sort de niveau 5 que vous connaissez sans dépenser de Points de création.
-
Aura chromatique : Une aura de couleurs chatoyantes émane de vous dans un rayon de 3 mètres, conférant à vous et à vos alliés présents dans la zone un bonus de +1 aux jets d'attaque et aux jets de sauvegarde.
Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser cette capacité à nouveau.
Matérialisation artistique améliorée
Capacité de niveau 10
Votre capacité à modeler la réalité s'affine considérablement :
- Complexité martiale et Animation : Les armes que vous créez possèdent désormais leurs statistiques normales. Vous êtes également capable de matérialiser des armes de guerre, des armes à distance ou même des pièces d'artillerie simples (comme une baliste). De plus, vous gagnez la capacité de créer des objets animés. Les armes créées peuvent désormais être animées pour combattre de manière autonome à vos côtés, au lieu d'être simplement équipées et utilisées de manière conventionnelle.
- Résistance structurelle : Les objets et entités créés cessent d'être détruits au moindre impact. Ils possèdent désormais une Classe d'Armure égale à 12 + votre modificateur d'Intelligence, et un nombre de points de vie maximum égal à 5 + votre modificateur d'Intelligence + (5 x votre niveau de Pictomancien). Les armes de poing et armures que vous créez restent toutefois invulnérables tant qu'elles sont portées, mais vous ne pouvez toujours pas peindre de bouclier ou d'armure dans le but de vous protéger.
- Économie d'action : En combat, si vous avez animé un objet complexe ou une arme autonome, la création partage votre initiative mais joue son tour immédiatement après le vôtre. Elle ne peut agir d'elle-même ; à moins que vous n'utilisiez votre action bonus pour lui commander d'attaquer ou d'effectuer une action spécifique, la création utilisera l'action Esquiver.
Œuvre Magistrale
Capacité de niveau 11
Votre dévouement total à l'art vous permet de manipuler les forces magiques les plus pures. Choisissez un sort de niveau 6 dans la liste de sorts du Pictomancien. Ce sort devient votre Œuvre Magistrale. Vous pouvez lancer ce sort une fois sans dépenser de Points de création. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir le lancer à nouveau de cette manière.
Aux niveaux supérieurs, vous gagnez d'autres Œuvres Magistrales de votre choix pouvant être lancées selon les mêmes règles : un sort de niveau 7 au niveau 13, un sort de niveau 8 au niveau 15, et un sort de niveau 9 au niveau 17. Vous regagnez l'usage de toutes vos Œuvres Magistrales après avoir terminé un repos long.
Maîtrise des sorts
Capacité de niveau 18
Vous avez atteint une telle fluidité dans votre art que certains croquis deviennent instinctifs. Choisissez un sort de Pictomancien de niveau 1 et un sort de niveau 2 que vous connaissez, appartenant impérativement aux écoles d'Illusion, de Conjuration ou de Transmutation.
Vous pouvez lancer ces sorts à leur niveau de base sans dépenser de Points de création. Si vous souhaitez les lancer à un niveau d'emplacement supérieur, vous devez dépenser vos Points de création normalement. En passant 8 heures à étudier votre livre de croquis, vous pouvez échanger l'un de ces sorts (ou les deux) contre un autre sort de niveau identique respectant les mêmes restrictions d'écoles.
Œuvre Immortelle
Capacité de niveau 20
Vous touchez au sublime, devenant capable de figer votre magie dans le temps de manière permanente.
Vous pouvez choisir un sort de niveau 1 à 5 que vous connaissez et rendre son effet permanent dans une zone ou sur un objet (par exemple, un mur de feu éternel ou une illusion perpétuelle). Cette création magistrale requiert une période de méditation et de peinture de 8 heures, ainsi que l'utilisation de pigments et d'encres d'une rareté extrême dont la valeur minimale est fixée à 1 000 pièces d'or.
Cette capacité ne peut maintenir qu'un seul effet permanent à la fois. Si vous utilisez à nouveau cette capacité, l'œuvre précédente se dissipe. De plus, bien que l'œuvre soit permanente, elle reste de nature magique et obéit aux règles du jeu : elle peut être effacée par un sort de Dissipation de la magie si celui-ci est lancé avec succès à un niveau de puissance équivalent à l'effet créé. L'effet exact et son placement doivent toujours être approuvés par votre Maître du Donjon.