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Origamar

Origine & présentation

Les Origamar sont des créatures façonnées dans du papier kraft inspiré d’origami, prenant la forme approximative d’un humanoïde (bras, jambes, tête), avec des plis visibles, des motifs stylisés, et surtout un noyau luminescent niché dans la poitrine, visible à travers un motif ajouré du papier. Ce noyau pulse d’une faible lueur et constitue leur essence vitale. Ils sont nés dans les forges magiques d’artisans mages ou dans des ateliers de faiseurs d’artefacts, probablement oubliés depuis un certain temps, absorbant plusieurs sources de magie au fil du temps. Leur corps de papier leur donne une apparence à la fois légère et fragile, mais leur magie les rend bien plus résistants qu’ils n’en ont l’air.

Une Existence de Papier

Les Origamars ne sont pas nés de la chair, mais de l'intention. Chaque individu est le résultat d'un rituel complexe où la géométrie sacrée rencontre la magie arcanique. À l'origine simples serviteurs ou archives vivantes créées par des maîtres calligraphes et des magiciens-artisans, ils ont fini par développer une conscience propre. Leur corps, bien que composé de papier kraft rigide, possède une fluidité surprenante. Les plis qui parcourent leur peau ne sont pas des cicatrices, mais les articulations de leur être, permettant une expressivité délicate malgré l'absence de traits faciaux mobiles.

Relations Sociales

Les Origamars sont souvent perçus avec curiosité ou méfiance. Les gens ont tendance à les traiter comme des objets fragiles, une erreur que l'Origamar dissipe rapidement par sa résilience magique. Ils s'entendent particulièrement bien avec les Gnomes (pour leur amour de l'artisanat) et les Forgelings (avec qui ils partagent une nature artificielle), mais trouvent les races "humides" et "désordonnées" parfois difficiles à comprendre.

Personnalité et culture

Chaque Origamar considère son corps comme une œuvre d’art : chaque pli représente une leçon, chaque motif une mémoire. Certains redessinent leurs motifs à mesure qu’ils évoluent, comme d’autres changent de vêtement. Les “pliages longs” sont souvent les bâtisseurs et protecteurs de leur peuple, tandis que les “pliages courts” excellent dans l’exploration, la création et la discrétion. Leur voix a un léger bruissement, comme un froissement délicat lorsqu’ils parlent.

Noms Origamars

Les noms des Origamars sont souvent basés sur des sons de texture, des formes géométriques ou des concepts liés à l'écriture et à la structure. Ils ne font généralement pas de distinction de genre dans leurs noms.

Noms : Plis, Grimoire, Scribe, Angle, Kraft, Bruisse, Sceau, Fibre, Trame, Verso, Orig, Cise, Point-Sèche, Ambre-Cœur.

Ils peuvent également être nommés en fonction de l'environnement dans lequel ils prennent vie, ou bien d'un nom qu'ils ont entendu lors de leur prise de conscience.

Traits raciaux

Vous avez les traits raciaux suivants.

Augmentation de caractéristiques. Lors de la création de votre personnage, augmentez de 2 une caractéristique de votre choix et de 1 une autre caractéristique, ou augmentez de 1 trois caractéristiques différentes de votre choix. Ces augmentations ne peuvent pas porter une caractéristique au-delà de 20.

Âge. Les Origamar achèvent leur pliage initial vers l'âge de 5 ans, atteignent leur pleine taille vers 20 ans, et peuvent vivre jusqu'à 150 ans ou plus, tant que leur noyau reste intact.

Taille et poids. Choisissez votre pliage lors de la création du personnage. Les Origamara, ou pliages longs, sont de taille Moyenne et mesurent entre 1,50 m et 1,90 m. Les Origamari, ou pliages courts, sont de taille Petite et mesurent entre 60 cm et 90 cm. Ce choix est définitif, sauf transformation par un autre effet. Votre corps pèse entre 1 et 5 kg selon votre pliage ; ce poids n'inclut pas votre équipement.

Vitesse de déplacement. Votre vitesse de base au sol est de 9 mètres. Corps léger vous permet de planer lors d'une chute, mais ne vous donne pas de vitesse de vol.

Type de créature. Vous êtes un Humanoïde. Votre corps de papier et votre noyau sont de nature artificielle, mais ne vous confèrent pas le type Artificiel ni ses éventuelles immunités. Votre noyau fait partie de votre corps ; il ne constitue pas une cible séparée avec ses propres points de vie.

Nature de papier. Vous avez la résistance aux dégâts de poison, l'avantage aux jets de sauvegarde pour éviter l'état empoisonné ou y mettre fin, et l'immunité contre les maladies. Vous n'avez pas besoin de manger, de boire ou de respirer. Le fait que votre corps soit en papier ne vous donne pas de vulnérabilité au feu ou à l'eau.

Repos du noyau. Vous n'avez pas besoin de dormir. Vous pouvez terminer un repos long en passant 4 heures immobile et conscient, sans activité autre que percevoir votre environnement. Vous suivez toutes les autres règles du repos long. Vous pouvez néanmoins être endormi par magie.

Langues. Vous parlez, lisez et écrivez le commun et une langue exotique supplémentaire de votre choix, avec l'accord du MD pour cette langue.

Vision dans le noir. Votre noyau magique vous permet de voir dans une lumière faible à 18 mètres comme s'il s'agissait d'une lumière vive, et dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une lumière faible. Dans l'obscurité, vous ne distinguez que des nuances de gris. Ce sens ne nécessite pas que votre noyau éclaire votre environnement.

Corps léger. Lorsque vous commencez à tomber à au moins 3 mètres au-dessus du sol, vous pouvez utiliser votre réaction pour déployer vos plis. Vous pouvez alors vous déplacer horizontalement jusqu'à 6 mètres pendant cette chute et ne subissez aucun dégât à son terme. Vous choisissez la direction de ce déplacement, qui ne vous permet pas de remonter ni de rester en vol. Vous ne pouvez utiliser ce trait qu'une fois au cours d'une même chute. Si vous ne pouvez pas utiliser votre réaction, la chute suit les règles normales.

Corps de papier. Par une action, vous pouvez aplatir et replier votre corps pendant 1 minute. Votre taille devient Petite si vous êtes normalement de taille Moyenne, ou Très Petite si vous êtes normalement de taille Petite. Votre vitesse ne change pas. Votre noyau s'aplatit avec vos plis : vous pouvez passer par une ouverture d'au moins 2,5 cm de largeur. Ce passage ne demande pas le mouvement supplémentaire normalement lié au fait de se faufiler.

Votre équipement intégré se replie avec vous. Tout objet que vous tenez ou portez sans l'avoir intégré conserve sa forme et doit pouvoir franchir l'ouverture séparément. Votre poids total et votre capacité de charge restent ceux de votre forme normale. Sous cette forme, vous ne pouvez entreprendre aucune action, action bonus ou réaction, ni parler. Vous restez une créature, conservez vos autres statistiques et pouvez maintenir une concentration en respectant ses règles normales. Vous avez l'avantage aux tests de Force (Athlétisme) et de Dextérité (Acrobaties) nécessaires pour escalader ou vous faufiler durant votre déplacement ; ce trait ne vous donne pas de vitesse d'escalade et ne vous libère pas automatiquement d'une entrave ou d'un agrippement.

Vous pouvez mettre fin à cette forme sans utiliser d'action au début de votre tour. Elle prend également fin si vous êtes neutralisé. Si vous ne disposez pas de l'espace nécessaire pour reprendre votre taille normale, vous restez comprimé, avec les mêmes limitations, jusqu'à atteindre un espace suffisant. Cette prolongation ne vous permet pas d'entrer dans une nouvelle ouverture que votre forme normale ne pourrait pas franchir.

Absorption d'armure. Vous ne revêtez pas les armures de manière conventionnelle. Vous pouvez intégrer à vos plis une armure que vous maîtrisez et que vous touchez. L'intégration et le retrait demandent les durées normales pour enfiler et retirer cette armure. Durant ce temps, elle doit rester à votre contact. Vous ne pouvez intégrer qu'une seule armure à la fois ; retirer une armure la fait réapparaître dans son état actuel à vos pieds avant d'en intégrer une autre.

Vous pouvez aussi intégrer les objets normalement portés sur le corps, comme une cape ou des bottes, en prenant le temps normalement nécessaire pour les mettre ou les enlever. Les armes, boucliers, objets devant être tenus et contenants ne peuvent pas être intégrés. Vous les utilisez normalement avec vos mains ou les portez extérieurement.

Un objet intégré est considéré comme porté : il conserve son poids pour votre charge, ses exigences de maîtrise, ses pénalités de Force ou de Discrétion, ses conditions d'harmonisation et ses limites d'usage. Les limites normales sur le port simultané d'objets s'appliquent ; l'intégration ne permet pas de cumuler plusieurs armures ou plusieurs objets normalement incompatibles. Les objets intégrés restent perceptibles sous forme de motifs et sont considérés comme visibles et portés pour les effets qui les ciblent, comme Métal brûlant. L'armure intégrée compte notamment comme une armure portée pour les capacités qui exigent de ne pas en porter.

À votre mort, tous les objets intégrés réapparaissent à votre emplacement, dans leur état actuel. Leur intégration ne les répare pas et ne les rend pas indestructibles.

Origamar Illustration