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Zhyre

Origine & présentation

Les Genasis, dans la cosmologie classique de D&D, sont des mortels touchés par un héritage génésique ou élémentaire. Les Zhyres, en revanche, n'ont pas d'ancêtres mortels. L'analyse de leur genèse révèle qu'ils sont le produit d'une conjonction planaire violente, où de la matière élémentaire pure a été accidentellement filtrée à travers la trame du Plan Matériel, se retrouvant piégée et compressée par les lois de la physique mortelle. Pour survivre à cette compression, la matière élémentaire s'est agglomérée en adoptant la forme géométrique la plus stable selon la magie ambiante : la silhouette humanoïde bipède.

Structure élementaire

Les Zhyres ne possèdent ni épiderme, ni musculature, ni squelette. Ils sont constitués à 100% de leur élément respectif, bien que la force magique qui les maintient crée une délimitation stricte avec l'environnement, leur donnant une solidité et un contour. Culturellement, les Zhyres n'ont pas de structure sociale établie. N'ayant pas de besoins physiologiques (manger, boire, dormir), ils passent souvent des décennies immobiles, à ressentir les flux telluriques ou les courants thermiques. Lorsqu'un Zhyre choisit l'aventure, c'est généralement pour chercher une solution à une perturbation planaire ou pour explorer la nature éphémère et fascinante des êtres de chair.

Apparence bipède

Puisqu'ils sont dénués de peau ou de traits faciaux traditionnels, les Zhyres communiquent leurs émotions par des variations physiques de leur matière.

Zhy-Aude (Terre) : Massifs et anguleux, leur constitution varie entre des blocs de granit sombre, des agglomérats de grès sableux, ou des affleurements de cristaux de quartz. Ils sont généralement plus grands et plus larges que les humains. Un Zhy-Aude anxieux provoquera l'effritement de petits cailloux le long de ses "bras", tandis qu'un Zhy-Aude en colère produira des bruits de plaques tectoniques s'entrechoquant.

Zhy-Phir (Eau) : Fluides et graciles, ils ressemblent à des silhouettes de verre liquide en perpétuel mouvement. L'eau qui les compose est retenue par une tension superficielle magique. Leur taille est extrêmement variable : ils peuvent gonfler en absorbant l'humidité ambiante ou se rétracter. La joie chez un Zhy-Phir se manifeste par une effervescence pétillante, la colère par des courants internes tumultueux, assombrissant l'eau comme les abysses.

Zhy-Pale (Feu) : D'une finesse incandescente, ils sont des piliers de plasma, de braises rougeoyantes et de fumée noire. Leur matière paraît presque impalpable, mais leur matrice magique lui donne un contour solide, fluctuant avec les courants d'air. Leurs humeurs dictent leur température et leur couleur, passant d'un rougeoiement calme au blanc pur de la combustion absolue lors d'une fureur martiale.

Zhy-Artz (Air) : Les plus insaisissables, ils sont des vortex de gaz atmosphériques, de poussière en suspension et d'éclairs crépitants. Ils lévitent imperceptiblement, leurs "pieds" n'étant que des entonnoirs de vents ascendants. Leurs voix résonnent comme des échos lointains dans des canyons, et l'excitation provoque chez eux des décharges statiques erratiques.

Note : Le port d'armure et d'équipement n'est pas gênant avec cette race. Vous portez votre équipement comme toute autre race humanoïde.

Noms Zhyres

Les Zhyres n'ayant pas de société propre, ni de véritables parents, ils adoptent souvent des noms qui traduisent le bruit de leur propre matière en mouvement, des phénomènes météorologiques ou des concepts géologiques purs. Ces noms reflètent la puissante individualité de chaque élément classique qui les compose, tel que le feu, l'air, la terre ou l'eau. Ils ne font aucune distinction de genre, n'ayant pas de sexe biologique.

Noms Zhy-Aude (Terre) : Craquement, Tecton, Lithos, Basalte, Faille, Éboulis, Grès, Granit, Séisme, Gravier.

Noms Zhy-Phir (Eau) : Flux, Abysse, Écume, Ressac, Torrent, Déluge, Onde, Murmure, Goutte, Marée.

Noms Zhy-Pale (Feu) : Brasier, Scorie, Étincelle, Zénith, Cendre, Fournaise, Magma, Éclat, Ignis, Agni.

Noms Zhy-Artz (Air) : Rafale, Brume, Zéphyr, Trombe, Cyclone, Ouragan, Éther, Souffle, Bourrasque, Sifflement.

Ils peuvent également être nommés en fonction d'un bruit très spécifique qu'ils produisent lorsqu'ils ressentent une émotion forte au moment de leur "prise de conscience" (comme "Éboulement" pour un Zhy-Aude qui s'est éveillé dans la colère, ou "Crépitement" pour un Zhy-Pale joyeux). Lorsqu'ils choisissent de voyager avec des créatures de chair, ils acceptent très fréquemment de porter un surnom simple donné par leurs compagnons d'aventure, souvent lié à une particularité visuelle de leur forme (comme "Silex", "Vapeur" ou "Braise").

Traits raciaux

Vous avez les traits raciaux suivants. Votre forme élémentaire détermine vos autres traits.

Augmentation de caractéristiques. Lors de la création de votre personnage, augmentez de 2 une caractéristique de votre choix et de 1 une autre caractéristique, ou augmentez de 1 trois caractéristiques différentes de votre choix. Ces augmentations ne peuvent pas porter une caractéristique au-delà de 20.

Âge. Les Zhyres sont créés adultes et ne subissent pas la sénescence. Ils se dissipent généralement au bout de 500 à 600 ans lorsque leur matrice magique s'affaiblit.

Type de créature. Vous êtes un Élémentaire. Pour déterminer si un sort ou autre effet peut vous affecter, vous comptez également comme un Humanoïde. Vous êtes donc susceptible aux effets qui ciblent l'un ou l'autre de ces types, comme Immobilisation de personne ou les effets visant les Élémentaires ; vous ne choisissez pas le type le plus avantageux selon la situation. Ce trait ne vous accorde aucune statistique, résistance ou immunité autre que celles décrites ici.

Langues. Vous parlez, lisez et écrivez le commun et le primordial.

Nature inorganique. Vous n'avez besoin ni de manger, ni de boire, ni de respirer, ni de dormir. Vous pouvez consacrer toute la durée d'un repos long à des activités légères, mais sa durée et ses autres conditions ne changent pas. Vous pouvez être endormi par magie.

Matrice corporelle. Malgré votre apparence, vous percevez, manipulez les objets et portez l'équipement comme un Humanoïde de votre taille. Vous disposez notamment d'une vue et d'une ouïe ordinaires. Votre matière ne vous permet pas de traverser les objets ou les ouvertures sans règle le permettant, et le contact avec votre corps n'inflige pas de dégâts. Votre équipement compte normalement dans votre charge. Pour les supports, pièges et autres effets qui tiennent compte du poids total, additionnez son poids à celui de votre corps.

Magie élémentaire. Choisissez l'Intelligence, la Sagesse ou le Charisme lors de la création du personnage. Cette caractéristique sert à l'incantation des sorts accordés par votre Résonance élémentaire. Vous fournissez leurs composantes habituelles et respectez leurs autres règles d'incantation. Cette magie n'autorise aucune modification de votre propre corps au-delà des effets décrits dans les sorts.

Variantes élémentaires

Choisissez une seule des quatre formes ci-dessous lors de la création du personnage. Ce choix est définitif.

Forme Zhy-Aude (La Terre)

  • Taille, vitesse et poids. Votre taille est Moyenne. Votre vitesse de base au sol est de 9 mètres. Votre poids corporel est compris entre 150 et 300 kg ; choisissez une valeur à la création. Ce poids ne change pas votre catégorie de taille ou votre capacité de charge. Votre vitesse n'est pas réduite par le fait de ne pas satisfaire le score de Force demandé par une armure lourde ; les autres conséquences du port de cette armure s'appliquent normalement.

  • Sens tellurique. Vous possédez une vision aveugle à 3 mètres pour percevoir une créature ou un objet lorsque vous et cette cible êtes en contact avec une même surface solide et continue. Ce sens ne traverse pas un abri total et ne détecte pas une cible en vol ou séparée de cette surface. Dans ces limites, il fonctionne même dans l'obscurité ou lorsque vous êtes aveuglé ; ailleurs, vous utilisez vos sens ordinaires. Il ne vous permet pas automatiquement de repérer une créature cachée.

  • Cuirasse minérale. Lorsque vous ne portez aucune armure, votre CA est égale à 13 + votre modificateur de Constitution. Vous pouvez bénéficier d'un bouclier normalement. Cette formule ne se cumule pas avec une autre formule de calcul de votre CA : choisissez celle que vous utilisez.

  • Résonance sismique. Vous connaissez le tour de magie Façonnage de la terre.

Forme Zhy-Phir (L'Eau)

  • Taille, vitesse et poids. Choisissez la taille Moyenne ou Petite lors de la création du personnage. Vous pouvez modifier votre silhouette sans changer cette catégorie de taille. Votre vitesse de base au sol est de 9 mètres et votre vitesse de nage est de 15 mètres. Votre poids corporel est compris entre 20 et 100 kg ; choisissez une valeur à la création.

  • Résistance abyssale. Vous avez la résistance aux dégâts d'acide.

  • Corps liquide. Vous pouvez traverser l'espace d'une créature hostile quelle que soit sa taille, en le traitant comme un terrain difficile. Vous ne pouvez pas y terminer volontairement votre déplacement ; ce trait ne vous dispense pas des attaques d'opportunité. Vous avez aussi l'avantage aux tests de caractéristique et aux jets de sauvegarde pour éviter l'état agrippé ou y mettre fin, lorsqu'un tel jet est normalement permis. Il ne vous accorde ni action gratuite pour vous dégager ni immunité à l'agrippement.

  • Résonance aqueuse. Vous connaissez le tour de magie Façonnage de l'eau.

Forme Zhy-Pale (Le Feu)

  • Taille, vitesse et poids. Votre taille est Moyenne et votre vitesse de base au sol est de 9 mètres. Votre poids corporel est compris entre 1 et 2 kg ; choisissez une valeur à la création. Votre légèreté ne change pas votre catégorie de taille ou votre capacité de charge.

  • Résistance thermique. Vous avez la résistance aux dégâts de feu.

  • Combustion interne. Vous émettez une lumière vive dans un rayon de 3 mètres et une lumière faible sur 3 mètres supplémentaires. Vous pouvez éteindre ou raviver cette lumière par une action bonus.

  • Résonance pyrique. Vous connaissez le tour de magie Création de flammes. À partir du niveau 3 de personnage, vous pouvez lancer Mains brûlantes au niveau 1 sans dépenser d'emplacement de sort. Une fois lancé de cette manière, vous devez terminer un repos long avant de pouvoir le lancer de nouveau grâce à ce trait. Ce trait ne permet pas de le relancer en dépensant des emplacements, mais ne limite pas les lancements permis par une autre capacité.

Forme Zhy-Artz (L'Air)

  • Taille, vitesse et poids. Votre taille est Moyenne et votre vitesse de base au sol est de 9 mètres. Votre poids corporel est compris entre 50 et 200 grammes ; choisissez une valeur à la création. Votre légèreté ne change pas votre catégorie de taille ou votre capacité de charge.

  • Résistance électrique. Vous avez la résistance aux dégâts de foudre.

  • Lévitation résiduelle. Vos pieds flottent à quelques centimètres au-dessus du sol. Lorsque vous vous déplacez sur une surface solide, vous ignorez le terrain difficile non magique. Ce trait ne vous permet ni de voler, ni de marcher sur un liquide ou un vide, ni de franchir gratuitement un obstacle vertical. Vous ne déclenchez pas par votre seul poids corporel les dispositifs sensibles au poids, mais le poids de votre équipement et des charges que vous transportez est pris en compte normalement pour ces dispositifs.

Lorsque vous tombez, vous descendez immédiatement de 18 mètres au maximum. Si vous êtes encore en l'air, vous descendez ensuite de 18 mètres au maximum à la fin de chacun de vos tours suivants, jusqu'au sol. Vous ne subissez pas de dégâts de chute. Ce trait ne vous donne pas de déplacement horizontal dans les airs ni la possibilité d'arrêter votre descente.

  • Résonance atmosphérique. Vous connaissez le tour de magie Saute de vent.

Zhyre Illustration