Dullahan
Origine & présentation
Le Dullahan est la terreur incarnée, un cavalier sans tête qui arpente les routes brumeuses pour annoncer la mort. Dans l'univers, ils sont souvent les âmes réincarnées d'anciens gardiens féériques ou de chevaliers maudits ayant refusé de passer dans l'au-delà. Bien qu'effrayants, ils ne sont pas nécessairement maléfiques : beaucoup se considèrent comme les psychopompes impartiaux de l'univers, assurant le cycle de la vie et de la mort avec une froide efficacité.
Le corps et la tête
Le Dullahan conserve l'apparence d'un grand humanoïde pâle ou maladif, souvent vêtu de grands manteaux de cuir ou de lourdes plaques d'armure gothiques. Leur tête, physiquement désolidarisée de leur cou, repose sous leur bras ou attachée à leur hanche. Ils voient, parlent et respirent normalement via cette tête coupée, dont la peau rappelle parfois la texture de vieux parchemins ou de cire froide. Leur arme de prédilection est un fouet effroyable forgé à partir d'une colonne vertébrale humaine.
Noms Dullahan
Les Dullahans utilisent généralement le nom de leur ancienne vie mortelle, mais déformé par l'oubli, qu'ils prononcent d'une voix gutturale et sifflante.
Noms : Crom, Morrigan, Oengus, Rúadh, Cormac, Cathal, Fionnuala.
Traits raciaux
Vous avez les traits raciaux suivants.
Augmentation de caractéristiques. Lors de la création de votre personnage, augmentez de 2 une caractéristique de votre choix et de 1 une autre caractéristique, ou augmentez de 1 trois caractéristiques différentes de votre choix. Ces augmentations ne peuvent pas porter une caractéristique au-delà de 20.
Âge. Les Dullahans sont bloqués dans un état de mort-vie féérique. Ils ne vieillissent pas.
Taille et poids. Vous mesurez entre 1,80 et 2,10 mètres, pesant souvent plus de 100 kilos. Votre taille est Moyenne.
Vitesse de déplacement. Votre vitesse de base au sol est de 9 mètres.
Type de créature. Vous êtes un Humanoïde. Vous comptez également comme une Fée et un Mort-vivant pour les effets qui détectent la présence de ces types ou leur imposent de fuir, comme Détection du mal et du bien ou Renvoi des morts-vivants. Cette exception ne s'étend pas aux effets qui détruisent les morts-vivants, ni aux autres effets réservés à ces types. Elle ne vous confère aucun de leurs traits ou immunités.
Langues. Vous parlez, lisez et écrivez le commun et le sylvestre.
Vision dans le noir. Vos yeux brillent d'un éclat macabre. Vous pouvez voir dans une lumière faible à 18 mètres comme s'il s'agissait d'une lumière vive, et dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une lumière faible. Dans l'obscurité, vous ne distinguez pas les couleurs, seulement des nuances de gris.
Aversion de l'or. Les Dullahans ont une peur irrationnelle de l'or. Vous avez le désavantage aux jets d'attaque contre une créature qui porte visiblement une pièce d'armure ou un bouclier en or massif. Une dorure ou un simple bijou ne suffit pas à déclencher ce trait.
Tête amovible. Votre tête est séparée de votre cou. Vous pouvez la tenir, la fixer à votre équipement sans occuper une main, ou la poser et la ramasser en utilisant les règles normales d'interaction avec un objet. Elle ne se déplace pas et n'agit pas seule. Vous voyez, entendez et parlez par votre tête tant qu'elle se trouve à 18 mètres ou moins de votre corps. Au-delà, vous êtes aveuglé, assourdi et incapable de parler jusqu'à ce qu'elle revienne à portée. Vous pouvez néanmoins déplacer votre corps et agir avec les limitations de ces états. Vous respirez par votre tête quelle que soit la distance qui vous en sépare ; cette liaison vitale ne vous permet pas de respirer sous l'eau ou lorsque la tête ne peut pas respirer.
Votre tête reste une partie de votre personnage, pas une créature ou un objet doté de ses propres points de vie. Lorsqu'elle est portée sur vous, elle ne peut pas être ciblée séparément. Lorsqu'elle est posée ou transportée ailleurs, elle peut être ciblée comme vous : utilisez vos statistiques, votre CA et vos jets de sauvegarde ; les dégâts et les autres effets vous sont appliqués normalement. Un même effet atteignant à la fois votre tête et votre corps ne vous affecte qu'une fois, avec un seul éventuel jet de sauvegarde. Les règles normales de chute à 0 point de vie et de mort s'appliquent ; la tête n'a pas de seuil de destruction indépendant.
Un déplacement forcé n'affecte que la partie atteinte par l'effet, avec ce qu'elle porte. Si l'effet atteint à la fois votre tête détachée et votre corps, déplacez les deux selon cet effet, sans appliquer deux fois ses autres conséquences. Une téléportation ou un changement de plan du personnage se résout depuis la position du corps et emporte aussi la tête, qui réapparaît à votre emplacement. La tête seule ne peut servir de cible pour téléporter le personnage ou le faire changer de plan.
Vos attaques, vos sorts et les autres effets que vous produisez ont leur origine à l'emplacement de votre corps, même lorsque vous percevez une cible depuis votre tête. La séparation ne dispense pas des règles de portée, d'abri ou de chemin dégagé vers la cible. La tête ne peut donc pas servir de point de lancement de sorts à distance.
Fouet spinal. Vous avez la maîtrise des fouets. Par une action bonus, vous pouvez faire apparaître dans une main libre un fouet constitué d'os issus de votre corps. Il s'agit d'une arme courante de corps à corps dotée des propriétés Finesse et Allonge, qui inflige 1d6 dégâts tranchants. Son allonge est de 3 mètres. Lorsque vous touchez une cible avec lui, vous pouvez remplacer ses dégâts tranchants par des dégâts nécrotiques. Ce trait ne rend pas l'arme magique pour les résistances et immunités.
Vous ne pouvez avoir qu'un seul fouet spinal à la fois. Il se désagrège si vous le lâchez ou mourez. Vous pouvez également le faire disparaître sans utiliser d'action. Sa création ne vous inflige aucun dégât.
Appel du destrier. Par une action, vous convoquez magiquement un destrier spectral dans un espace inoccupé à 1,5 mètre ou moins de vous, assez grand pour l'accueillir. Il utilise les statistiques du cheval de guerre de D&D 2014, mais son type est Mort-vivant. Il a une CA de 11, 19 points de vie et une vitesse au sol de 18 mètres. Il ne porte pas d'armure.
Ce destrier ne peut effectuer aucune attaque, y compris par réaction, ni utiliser Charge écrasante. Il est dressé pour vous porter et ne peut être utilisé que comme monture contrôlée : lorsque vous le montez, son initiative devient la vôtre et ses seules actions sont Foncer, Se désengager et Esquiver. Il peut se déplacer et agir dès le tour où vous le montez. Le monter demande la moitié de votre vitesse, selon les règles normales ; sa vitesse remplace votre déplacement monté, elle ne s'ajoute pas à votre propre vitesse. Tant que vous ne l'avez pas monté, il reste sur place et Esquive.
Le destrier disparaît après 1 minute, lorsqu'il tombe à 0 point de vie, lorsque vous mourez, ou dès que vous en descendez ou en êtes séparé après l'avoir monté. Une fois ce trait utilisé, vous devez terminer un repos long avant de l'utiliser de nouveau.
