Flambeur
Certains roublards comptent sur l’ombre, d’autres sur leur lame, leur langue ou leur magie. Les Flambeurs, eux, comptent sur la chance — ou du moins sur l’art de lui faire croire qu’elle est libre.
Un Flambeur avance dans la vie comme autour d’une table de jeu : un sourire aux lèvres, une pièce entre les doigts, un dé pipé dans la manche et un plan de secours derrière chaque pari. Il sait que le hasard existe, mais il sait aussi qu’un vrai joueur ne laisse jamais le hasard jouer seul.
Pour ces roublards, chaque coup porté est une mise, chaque esquive un pari, chaque mensonge une carte cachée. Ils ne cherchent pas seulement à survivre à la malchance : ils cherchent à la voler.
Sous-classe du Roublard : Le Flambeur
Mises de Fortune
Niveau 3 de Roublard
Vous apprenez à matérialiser votre chance sous forme de pièces, de jetons, de cartes marquées ou de dés truqués appelés Mises de Fortune.
Vous possédez un nombre de Mises de Fortune égal à votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Dextérité, avec un minimum de 1. Vous récupérez toutes vos Mises de Fortune dépensées lorsque vous terminez un repos long. Un repos court ne les recharge pas. Votre bonus de maîtrise est celui de votre personnage ; les niveaux indiqués dans les capacités ci-dessous sont vos niveaux de roublard.
Vos Mises de Fortune ne sont pas de véritables pièces d’or, même si vous pouvez les représenter par des pièces, cartes ou dés réels à la table. Elles représentent votre audace, votre instinct et votre capacité à pousser le hasard dans la bonne direction.
La dépense d'une Mise de Fortune ne demande aucune action supplémentaire à celle éventuellement précisée par la capacité. Une mise dépensée reste perdue, que le pari ou le jet réussisse ou échoue. Vous ne pouvez utiliser Dés aux Faces Impossibles qu'une seule fois sur un même jet de d20 ; ses autres dépenses, comme le pari sur les dégâts d'une attaque, sont distinctes.
Chaque pari utilise une pièce équilibrée. À la place, vous pouvez lancer 1d6 : un résultat pair vaut pile, un résultat impair vaut face. Les effets qui modifient un jet d'attaque, un test de caractéristique ou un jet de sauvegarde ne modifient pas ces lancers de pièce ou de d6.
De plus, vous gagnez la maîtrise de deux jeux de votre choix, comme un jeu de dés, un jeu de cartes, un jeu d’échecs draconiques ou un jeu des trois dragons. Votre bonus de maîtrise est doublé pour les tests de caractéristique qui utilisent l'une de ces deux maîtrises ; il ne peut pas être doublé une seconde fois. Cette aptitude ne garantit ni une victoire à un jeu, ni la présence d'adversaires ou de mises d'argent.
Pari de la Lame
Niveau 3 de Roublard
Quand votre lame trouve une ouverture, vous pouvez miser sur un coup impossible.
Une fois par tour, lorsque vous touchez une créature avec une attaque utilisant une arme ayant la propriété Finesse ou une arme à distance, et que vous appliquez votre Attaque sournoise à cette attaque, vous pouvez dépenser 1 Mise de Fortune pour tenter un pari. Vous décidez avant de lancer les dégâts. Ce trait ne permet pas d'appliquer l'Attaque sournoise une deuxième fois pendant le même tour.
Choisissez pile ou face avant de lancer la pièce. Vous gagnez si le résultat correspond à votre choix.
Si vous gagnez le pari, l’attaque inflige des dégâts supplémentaires selon votre niveau de Roublard, comme indiqué dans la table ci-dessous.
| Niveau de Roublard | Dégâts supplémentaires |
|---|---|
| 3e | 1d6 |
| 9e | 2d6 |
| 13e | 3d6 |
| 17e | 4d6 |
Ces dégâts supplémentaires sont du même type que les dégâts de l'arme. S'il y a plusieurs types possibles, choisissez-en un parmi eux. Leurs dés sont doublés sur un coup critique, comme ceux de l'Attaque sournoise.
Si vous perdez le pari, l'attaque inflige ses dégâts normaux, y compris ceux de l'Attaque sournoise. Vous perdez la mise, mais conservez votre réaction.
Quitte ou Double
Niveau 9 de Roublard
Votre chance ne vous protège pas seulement lorsque vous frappez : elle vous sauve parfois au dernier instant, quand la lame ennemie devrait déjà vous avoir trouvé.
Lorsque vous utilisez votre Esquive instinctive pour réduire les dégâts d'une attaque qui vous touche, vous pouvez dépenser 1 Mise de Fortune pour transformer cette esquive en pari. Vous faites ce choix après avoir pris connaissance des dégâts, avant de les subir. Ce trait utilise la même réaction que votre Esquive instinctive et en conserve toutes les conditions, notamment celle de voir l'attaquant.
L'attaquant, ou le MD pour lui, choisit pile ou face. Lancez ensuite la pièce. Ce choix ne demande pas à l'attaquant de vous entendre ou de comprendre une langue.
Si le résultat ne correspond pas au choix de l'attaquant, il perd le pari : divisez les dégâts de chaque type de l'attaque par quatre, au lieu de les diviser par deux avec Esquive instinctive.
Si le résultat correspond à son choix, il gagne le pari et votre Esquive instinctive fonctionne normalement. Arrondissez les fractions à l'inférieur ; les résistances et vulnérabilités s'appliquent ensuite normalement à chaque type de dégâts. La division par quatre remplace celle de l'Esquive instinctive, elle ne s'y ajoute pas. Ce pari ne protège que contre l'attaque qui a déclenché la réaction.
Tricher avec le Destin
Lorsque la créature gagne ce pari, vous pouvez tenter de truquer le résultat au dernier instant en sacrifiant une partie de votre fortune personnelle.
Sans action supplémentaire, vous pouvez sacrifier de véritables pièces de monnaie non magiques vous appartenant et portées sur vous, pour une valeur en pièces d'or égale à :
5 × votre niveau de roublard × votre bonus de maîtrise × le nombre de fois où vous avez payé Tricher avec le Destin depuis votre dernier repos long, en incluant ce paiement.
Si vous payez ce coût, vous transformez votre échec en réussite : appliquez la division par quatre décrite dans Quitte ou Double. Le compteur de paiements revient à zéro à la fin de votre prochain repos long.
Les pièces dépensées de cette manière sont perdues. Elles peuvent être lancées, brisées, noircies par la malchance, offertes au destin ou simplement disparaître dans les hasards impossibles qui entourent votre art. Elles ne peuvent pas être récupérées.
Une promesse de paiement, un objet de valeur ou les jetons de Mises de Fortune ne remplacent pas ces pièces. Si vous ne portez pas la somme entière, vous ne pouvez pas payer et l'Esquive instinctive reste normale. Transporter moins de monnaie ne réduit pas le prix. Ce paiement ne demande pas de main libre et ne vous donne ni une nouvelle réaction, ni une nouvelle utilisation d'Esquive instinctive.
Dés aux Faces Impossibles
Niveau 13 de Roublard
Vous avez appris à lancer des dés qui ne devraient pas exister : des dés à vingt-et-une faces, à vingt-deux faces, ou peut-être simplement des dés normaux que personne n’a jamais réussi à lire correctement.
Lorsque vous lancez une pièce pour une capacité de cette sous-classe, vous pouvez lancer deux pièces au lieu d'une et choisir le résultat que vous préférez, après avoir annoncé le choix de pile ou face requis par ce pari. Si vous utilisez des dés à la place, lancez deux d6 et choisissez-en un. Cette amélioration concerne uniquement les paris de cette sous-classe, pas le d4 décrit ci-dessous ni les capacités d'une race ou d'une autre classe.
De plus, lorsque vous effectuez un jet d'attaque, un test de caractéristique ou un jet de sauvegarde, vous pouvez dépenser 1 Mise de Fortune après avoir déterminé le d20 retenu, y compris après les relances et l'avantage ou le désavantage, mais avant que le MD annonce si le jet réussit ou échoue.
Lancez 1d4 et appliquez le résultat suivant au jet :
| d4 | Effet |
|---|---|
| 1 | Vous soustrayez 2 au jet. |
| 2 | Vous soustrayez 1 au jet. |
| 3 | Vous ajoutez 1 au jet. |
| 4 | Vous ajoutez 2 au jet. |
Ce modificateur peut transformer un échec en réussite ou une réussite en échec.
Ce modificateur s'applique au total du jet, après les autres aptitudes applicables, comme Savoir-faire. Il ne change pas la valeur naturelle du d20 : les effets particuliers d'un 1 ou d'un 20 naturel, notamment sur une attaque ou un jet de sauvegarde contre la mort, restent inchangés. Il ne confère ni avantage ni désavantage et ne permet pas de réutiliser cette capacité sur le même jet.
Jackpot
Niveau 17 de Roublard
Vous savez reconnaître l’instant parfait : celui où le monde retient son souffle, où la pièce tourne dans l’air, et où le destin attend de savoir qui tient vraiment les cartes.
Une fois par tour, lorsque vous touchez une créature avec une attaque utilisant une arme ayant la propriété Finesse ou une arme à distance, et que vous appliquez votre Attaque sournoise à cette attaque, vous pouvez déclarer un Jackpot, avant de lancer les dégâts. Vous ne pouvez pas le déclarer si cette attaque est déjà un coup critique.
Lorsque vous déclarez un Jackpot, dépensez 2 Mises de Fortune et choisissez pile ou face. Grâce à Dés aux Faces Impossibles, lancez deux pièces et choisissez un de leurs résultats. Vous gagnez le pari si le résultat retenu correspond au choix annoncé.
Si vous gagnez le pari, l'attaque devient un coup critique et suit toutes les règles normales des coups critiques. Ce résultat ne transforme pas le d20 en 20 naturel et n'ignore pas une protection empêchant la cible de subir un coup critique.
Si vous perdez le pari, l'attaque touche normalement, mais vous divisez par deux ses dégâts de chaque type, y compris ceux de l'Attaque sournoise et les modificateurs, en arrondissant à l'inférieur. Les résistances et vulnérabilités de la cible s'appliquent ensuite normalement. Un effet de l'attaque qui ne dépend pas de ses dégâts n'est pas supprimé par cette division.
Vous ne pouvez pas utiliser Pari de la Lame et Jackpot sur la même attaque.
Pari de la Lame et Jackpot peuvent accompagner une attaque effectuée pendant le tour d'une autre créature si elle remplit leurs conditions, sans vous donner d'attaque ni de réaction supplémentaire. Ils ne dispensent jamais des conditions de l'Attaque sournoise.
