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Le Pistolancier


Le Pistolancier est un guerrier d’avant-garde qui mêle la discipline des armes d’hast à l’ingénierie alchimique. Derrière un bouclier massif ou au bout d’une arme lourde, il transforme chaque impact en détonation contrôlée, utilisant le recul de sa Lancecanon pour tenir la ligne, protéger ses alliés et briser les assauts ennemis.

Sous-classe du Guerrier : Le Pistolancier


Arsenal du Bastion

Niveau 3 de Guerrier

Vous apprenez à forger, entretenir et manipuler l’arme emblématique de votre discipline. Vous gagnez la maîtrise des outils de forgeron. Vous pouvez passer 1 heure avec ces outils pour modifier une lance, une lance d’arçon, une hallebarde, une pique ou un trident que vous avez à disposition et la transformer en Lancecanon.

La Lancecanon conserve les statistiques, les propriétés et les éventuelles propriétés magiques de l’arme choisie, sauf les exceptions décrites dans cette sous-classe. Le mécanisme alchimique ne lui donne ni la propriété Munitions ou Chargement, ni une attaque à distance supplémentaire. Il ne rend pas magique une arme qui ne l’était pas. Vous utilisez les maîtrises et la caractéristique normalement applicables à l’arme ; aucun de ces modèles ne gagne la propriété Finesse.

Vous ne pouvez avoir qu’une seule Lancecanon préparée à la fois. Si vous en préparez une nouvelle, le mécanisme de la précédente cesse de fonctionner et celle-ci retrouve son fonctionnement initial, sans perdre ses éventuelles propriétés magiques. Une autre créature peut employer l’arme normalement, mais ne bénéficie pas de vos aptitudes de Pistolancier ni de votre réserve de cartouches.

Maniement du Rempart

Si votre Lancecanon est une lance, une lance d’arçon ou un trident, vous pouvez la manier d’une seule main tout en portant un bouclier dans l’autre. Cela permet notamment de manier la lance d’arçon ainsi même sans être monté. Dans cette posture, la lance d’arçon utilise un dé de dégâts de 1d10 au lieu de 1d12, conserve son Allonge et ne vous impose pas de désavantage contre une cible située à 1,50 mètre ou moins de vous. La lance et le trident conservent leur dé ordinaire à une main.

Lorsque vous maniez l’un de ces trois modèles d’une seule main tout en portant un bouclier, votre vitesse de déplacement est réduite de 3 mètres, jusqu’à un minimum de 0. En dehors de cette posture, les règles ordinaires de l’arme s’appliquent, notamment celles de la lance d’arçon et de la propriété Polyvalente.

Armes Lourdes

Si votre Lancecanon possède la propriété lourde, comme une hallebarde ou une pique, elle doit toujours être maniée à deux mains. Vous ne pouvez pas bénéficier du Maniement du Rempart avec une Lancecanon possédant la propriété lourde.

Munitions Explosives

Niveau 3 de Guerrier

Votre Lancecanon utilise des cartouches alchimiques que vous préparez et entretenez vous-même. Votre réserve maximale est égale à votre modificateur de Constitution + votre bonus de maîtrise, avec un minimum de 1 cartouche. Vous disposez de cette réserve complète lorsque vous obtenez cette aptitude.

Vous récupérez toutes vos cartouches dépensées lorsque vous terminez un repos court ou long. Il s’agit d’une réserve propre à cette aptitude : les cartouches ne peuvent pas alimenter une autre arme ou être accumulées au-delà du maximum, et des munitions achetées ne l’augmentent pas. Leur préparation n’impose pas de coût monétaire supplémentaire. Le mécanisme gère leur mise en place : les utilisations décrites ici n’exigent ni main libre supplémentaire ni action de chargement autre que leur coût indiqué.

Bombardement : Une fois par tour, lorsque vous touchez une créature avec une attaque au corps à corps utilisant votre Lancecanon, vous pouvez dépenser 1 cartouche pour déclencher une détonation contrôlée. L’attaque inflige 1d6 dégâts de force supplémentaires à la cible. Ce dé fait partie des dégâts de l’attaque et est doublé sur un coup critique. La limite est par tour, pas par round : une attaque de réaction pendant un autre tour peut également en bénéficier. Lancer une lance ou un trident ne déclenche pas Bombardement.

Rechargement Tactique : Par une action bonus, vous pouvez récupérer un nombre de cartouches dépensées égal à votre bonus de maîtrise, sans jamais dépasser votre nombre maximal de cartouches.

Une fois que vous avez utilisé cette action bonus, vous ne pouvez plus l’utiliser avant d’avoir terminé un repos court ou un repos long.

Garde d'Interception

Niveau 7 de Guerrier

Vous apprenez à utiliser le recul de votre Lancecanon pour tenir votre position et briser l’élan adverse.

Ancrage du Bastion : Vous avez l’avantage aux jets de sauvegarde et aux tests de caractéristiques effectués pour résister aux effets qui vous déplaceraient contre votre gré ou vous feraient tomber à terre.

Cet avantage ne vous accorde pas de jet lorsqu’un effet n’en prévoit pas.

Tir de Suppression : Tant que vous maniez votre Lancecanon, lorsqu’une créature que vous voyez dans son allonge effectue un jet d’attaque contre une autre créature que vous, ou force une autre créature que vous à effectuer un jet de sauvegarde, vous pouvez utiliser votre réaction et dépenser 1 cartouche pour tirer une salve de suppression.

Lancez 1d6.

  • Si le déclencheur était un jet d’attaque, soustrayez le résultat obtenu au jet d’attaque de la créature.
  • Si le déclencheur était un jet de sauvegarde, choisissez une créature affectée autre que vous que vous voyez. Elle ajoute le résultat obtenu à un seul de ses jets de sauvegarde contre cet effet.

Vous pouvez réagir après le lancer du d20, mais avant que sa réussite ou son échec soit annoncé. Cette salve n’est pas une attaque, n’inflige pas de dégâts et ne déclenche pas Bombardement. Elle ne protège qu’un jet, même si l’effet concerne plusieurs cibles ou si la créature effectue plusieurs attaques. Un effet provenant d’un piège ou d’un danger sans créature déclenchante dans votre allonge ne permet pas cette réaction.

Une sauvegarde de concentration provoquée par les dégâts de cette créature est admissible si les mêmes conditions sont remplies au moment du jet. Vous devez toujours disposer de votre réaction : vous ne pouvez pas employer Suppression contre l’attaque puis contre la sauvegarde de concentration qu’elle provoque avec une seule réaction.

Expertise du Rempart : Votre maîtrise de l’équipement lourd et des mécanismes de guerre vous rend particulièrement efficace face aux obstacles physiques. Vous avez l’avantage aux tests de Force effectués pour enfoncer une porte, pousser une lourde charge, maintenir une position ou briser un objet inanimé, y compris lorsqu’ils emploient Athlétisme. Ce bénéfice ne s’applique pas aux jets d’attaque contre des objets et ne rend pas possible la destruction d’un objet normalement indestructible.

De plus, après avoir passé au moins 1 minute à inspecter une structure, une porte, une arme de siège, un mécanisme ou un dispositif alchimique accessible, vous avez l’avantage au test d’Intelligence (Investigation) éventuellement nécessaire pour en repérer un renforcement, une faiblesse structurelle, un piège mécanique ou un mécanisme explosif. Le MD détermine ce que les indices matériels permettent d’apprendre et la difficulté du test ; cette inspection ne révèle pas automatiquement un danger magique ou dépourvu de signe observable.

Feu de Vouivre

Niveau 10 de Guerrier

Vous apprenez à libérer d’un seul coup la puissance thermique accumulée dans votre Lancecanon.

Lorsque vous prenez l’action Attaquer lors de votre tour en maniant votre Lancecanon, vous pouvez remplacer l’une de vos attaques par une décharge explosive. Vous devez avoir au moins 1 cartouche et dépenser toutes les cartouches de votre réserve actuelle. L’explosion forme un cône de 4,50 mètres dont vous êtes l’origine ; l’allonge de votre arme ne l’agrandit pas. Chaque créature dans la zone, y compris vos alliés, doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité contre votre DD de sauvegarde du Pistolancier.

Choisissez la Force ou la Dextérité lorsque vous obtenez cette aptitude. Votre DD de sauvegarde du Pistolancier est égal à 8 + votre bonus de maîtrise + le modificateur de la caractéristique choisie. Ce choix ne change pas la caractéristique utilisée pour les attaques de votre arme.

Une créature subit 1d8 dégâts de feu par cartouche dépensée en cas d’échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. La décharge n’est ni un sort ni une attaque : elle ne bénéficie pas des effets qui exigent un jet d’attaque ou une touche et ne peut pas remplacer l’unique attaque avec une arme autorisée par l’action supplémentaire de Hâte. Une fois que vous avez utilisé Feu de Vouivre, vous ne pouvez plus l’utiliser avant d’avoir terminé un repos court ou long.

Mécanisme Parfait

Niveau 15 de Guerrier

Votre maîtrise de la Lancecanon atteint un niveau de précision exceptionnel.

Le dé de dégâts de votre Bombardement passe de 1d6 à 1d8. Le dé de votre Tir de Suppression passe également de 1d6 à 1d8.

De plus, lorsque vous utilisez votre Rechargement Tactique, vous récupérez toutes vos cartouches dépensées au lieu d’un nombre égal à votre bonus de maîtrise.

Surcharge du Bastion

Niveau 18 de Guerrier

Vous savez pousser votre Lancecanon au-delà de ses limites physiques normales.

Lorsque vous utilisez votre capacité de classe Fougue pour obtenir une action supplémentaire, votre Lancecanon entre en surcharge thermique jusqu’à la fin de votre tour actuel.

Pendant cette surcharge, vous gagnez les bénéfices suivants :

  • Chaque attaque au corps à corps réussie avec votre Lancecanon déclenche automatiquement Bombardement, sans consommer de cartouche et sans tenir compte de sa limite d’une seule utilisation par tour. Chaque touche reçoit un seul dé de Bombardement, ou deux dés sur un critique ; vous ne pouvez pas dépenser une cartouche pour lui ajouter un second Bombardement. Les attaques effectuées avant l’utilisation de Fougue ne reçoivent pas rétroactivement ce bénéfice.
  • Tous les dégâts contondants, perforants, tranchants, de force et de feu infligés par votre Lancecanon ignorent les résistances aux dégâts des créatures ciblées.

Cette capacité ne permet pas d’ignorer les immunités aux dégâts.

illustration_pistolancier